手游发展历史

Nov15

手游发展历史

时间:2019/11/15 18:46 | 分类:历史秘闻

手游发展历史  以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!

手游发展历史

1.手机游戏发展历史

顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。

随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。

于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。那么,在近10年来,手机游戏究竟已经发展到什么地步了呢?下面,就让您跟随笔者的文字,来一场深入手机游戏世界的历险吧!手机游戏的分类:手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。

文字类游戏:文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。

举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字'1'的信息,喂水请回复内容为数字'2'的信息,休息请回复数字'3'……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。

文字类游戏主要分文两种A,短信游戏 B,Wap浏览器游戏 A, 短信类游戏:就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。

由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。

只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。B, Wap浏览器游戏:Wap是一种手机拨号上网的网络服务。

而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。

Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。

游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。

而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。 图形类游戏:图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。

由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。

图形类游戏主要分为: (仅包含国内出现的游戏类型)A,嵌入式游戏 B,java游戏 C,Brew游戏 D,Uni-java游戏 A, 嵌入式游戏:嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。

也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。诺基亚早期手机中的“贪吃蛇1、2”就是嵌入式游戏的典型例子。

B, Java游戏Java是一种程序语言,具体是什么程序语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事:第一,您的手机是否支持Java,要了解这一点您可以查阅您的手机的说明书,或者直接询问经销商。

第二,您挑选的Java游戏是否支持您的手机,要了解这一点,您可以参阅“为什么手机游戏也会有兼容性问题”以及“如何从新浪游戏下载符合您的手机型号的手机游戏”部分。在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高端的手机配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。

因为手机并不是电脑,“配置”这个词对于我们来说根本没有意义。C, Brew游戏 和Java类似,Brew也是一种程序语言。

因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。

因此,Brew支持的游戏还不是很多。D, Uni-Java游戏Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发接团,还没有基于Uni-java的手机推出。

但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。

2.国内手游发展简史,请教过国内手游是如何发展起来的

2008-2011年——折纸时代时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。

2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用户规模的进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机对功能机的最后一击。

自2009年起,安卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。

直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。同时,应用商店模式兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。

2010年,国内出现了第一批智能机论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口,比如机锋网、安智网、安卓网等。在这段时期,涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等国外作品以及《捕鱼达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优秀国内作品。

值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并驾齐驱之时,传统的游戏巨头如腾讯,也开始在手游行业进行布局。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景依旧雾里看花。

但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。2012~2013年——青木时代时代特征:市场觉醒势能爆发,产业格局初现2012年,中国移动游戏产业积蓄已久的势能终于爆发。

从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。市场的觉醒与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越。

一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。

《忘仙》的千万月流水可以说是手游行业一枝独秀。随后,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏也越过千万月流水的门槛。

2012年,是手游创业者的乐园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。腾讯游戏在UP2012年度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大师顾问团和专业动漫发行平台亮相。

对于手游圈而言,产品格局更加完善。热酷旗下《找你妹》凭借屌丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。

随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。2013年,以腾讯、百度、360为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。

这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元,这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资+发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。当然,也有Fame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作。

根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。

虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。

2014年——虚铜时代时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,同时,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。

这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。

在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。

从产业发展角度而言。

3.国内游戏的发展史

说道游戏不得不提到日本,上世纪80年代一直到上世界末都是NINTANDO的天下,直到SONY的崛起才演变成两强时代的降临,废话少说,说道国内游戏的的发展史,不得不提到FC,在中国也叫红白机,当然小霸王不算正统的游戏机。

不过值得一提的是中国当时的D版技术达到了世界的颠峰,不知道算不算也是一种成就。

小霸王就属于D版高科技产业的代表。 这款游戏机在中国可谓是家喻户晓,之后的无论是NINTANDO的MD,还是SEGA得SS等机种都没有达到前者的高度,在中国的普及率也很低,尽管从机能来比较,FC是无法抗衡的,但前者强大的游戏阵容和一大群忠实的粉丝注定成为上世纪最成功的机种。

此后的一段时间,中国游戏领域一直处在萌芽阶段,除了在PC领域除了个仙剑奇怪传外,很少有令人印象深刻的游戏,而同一时间台湾的游戏业发展相对较成熟,出了不少经典的游戏,但只存在于PC领域,至于TVGAME 掌机领域一直都是日本一枝独秀。 知道PLAYSTATION的问世,宣告NINTANDO一家独霸世界游戏界时代的结束,而PS当在全世界疯卖几亿台之后,在日本高层有充足信心决定开拓中国的游戏业,并认为一定能成功,但中国PLAYTIONG的战略却有很多漏洞,比如过高的软件定价,不符合当时中国实际经济水平,答应承诺的汉化游戏大多胎死腹中,对中国市场的了解不够,盗版横行,和中国的政策不了解都注定了PS的神话无法在中国延续下去,尽管PS系列确实在中国游很高的人气,但也仅仅是这样而已。

说道掌机领域。

大多人都仅仅知道GAMEBOY NDS PSP这写比较新的机种,的确,掌机进入中国的时间相对较晚,我映像最早的掌机就是有一个十字键和A B两个键位的GAMEBOY,由于之前掌机一直没能正式进入中国,所以对国人来说,掌机还算是一个陌生的名词。

直到NDS和PSP的诞生,最明显的感觉,拿着NDS在地铁里玩摸摸瓦里奥,又或是拿着PSP看电影或放在车里当导航的人越来越多,可以说掌机在中国真正风行也就这几年的事,没太多值得一提的事。 FC:马里奥兄弟 快打旋风 潜龙谍影 洛克人。

PS: 最终幻想系列 勇者斗恶龙系列 实况足球系列。

PS2:战神 GT系列 潜龙谍影系列 生化危机系列 最终幻想 旺达与巨像 零 横行霸道。

XBOX:忍者龙剑转 。

XOBX360:横行霸道4 使命召唤4 最终幻想XIII 战神3 神鬼寓言2 战争机器 。

PS3:GT5 最终幻想XIII 生化危机5。

WII:马里奥银河 马里奥赛车 。

GBA:逆转裁判1-3 口袋怪物 我们的太阳。

NDS:雷顿教授系列 马里奥赛车 新马里奥兄弟 口袋怪物 塞尔达传说 火焰之纹章 PSP:乐克乐克 战神 怪物猎人 PATAPON 。

就说这么多了,我写的头疼,能剩就剩了,你将就点吧。

4.中国游戏的发展史

你好!! 发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段. 我虽然没有赶上红白机时代, 但是我也有所接触,我是北京的,在北京有个旧货市场, 什么都有,我就见过红白机(大概500元一台,当古董卖了,,哈). 因为我比较喜欢单机游戏,就先说说单机游戏吧. 一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。

倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。

1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。

智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。

二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。

让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。

前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。

金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。

其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。

背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。

其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。

目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。

洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。

金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。

三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。

因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。

既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。

还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚。

5.中国游戏的发展历程

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。

1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。

90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。

从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。 进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。

由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。

这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。

《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。

随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。

可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。 2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。

该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。

从2002年下半年至今,由于众。

6.中国游戏的发展史

你好!! 发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段. 我虽然没有赶上红白机时代, 但是我也有所接触,我是北京的,在北京有个旧货市场, 什么都有,我就见过红白机(大概500元一台,当古董卖了,,哈). 因为我比较喜欢单机游戏,就先说说单机游戏吧. 一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。

倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。

1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。

智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。

二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。

让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。

前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。

金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。

其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。

背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。

其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。

目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。

洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。

金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。

三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。

因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。

既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。

还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓。

7.游戏发展史

电脑游戏的发展史60年代早期使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。

在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。1973年到1975年Nolan Bushnell建立了Syxygy。

在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。在1975年下半年,推出了Pong,并使之成为一个非常流行的游戏,之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。

1960年后期到1970年早期更多的程序员使用大型计算机开发游戏;WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。1976年Rushnell以$2,600万将Atari出售给Warnermunications。

1980年其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。

1977年Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起!一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。1979年Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”开发公司相应出现。

1981年IBM推出了IBM PC。1982年Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。

Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50%。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra On-Line 、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。

Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。1984年Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。

1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失$22,500万。1985年Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。

16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对modOre一个沉重的打击。1986年modOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由modore投资的这种机型却成为机器modore64的继承者。

不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。

tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。

1988年计算机行业从8位计算机转向16位系统,新出现的视频游戏控制台引起了新的合并,Cine。maware、Epyx等公司处于困难时期。

1987年游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1"IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。1989年新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。

当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂(Nintendo)觉悟已晚,损失惨重。1990年Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。

Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。1992年PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里,其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。

1991年Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1993年Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。

尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。1994年Panasonic推出了Real-3Do游戏机,预示着32位控制台系统的出现。

Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品(尤其是3DO)都不很成功。

Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。1995年Sega生产了Sega 32位控制台系统。

Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows乎台。

Inter和Word Wide Web流行,大量的用户上网。1996年Nintendo推出了UItra64。

大范围的多人游戏已经出现。多媒体、3D和虚拟现实等取代WWW而成为热点,主要的新技术和产品包括Java 1 ShockWare、JavaScript、Netscape 2等等。

1997年至今Iintel推出MMX技术,并基于此推出Pentium MMX和PentiumⅡ处理器。AMD和Cyrix也基于MMX技术推出了K6和M2处理器。

游戏开始大量使用MMX技术。PC与其他的控制台系统在性能上已相差不大了。

AMD推出3D-NOW技术,使其基于3D-NOW的处理器K6-3D在图象处理的方面超过PentiumⅡ。

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