社交红利,为你的人际资源关系加分

Jul25

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社交红利,为你的人际资源关系加分

请看这样一个小问题:一条微博只有140个字,能容纳的讯息非常有限,但它为什么仍然能得到广泛的传播?许多人给出的答案或许是碎片化。碎片化时代,利用碎片化的时间,人们愿意传播碎片化的讯息。

这种说法没错,但不够全面,不全面之处在于,这些讯息就字数来说是碎片化的,但就内容来说,它并不像本身看上去那么碎片化。

正像很多业内人士分析,微博上发布的内容虽然仅限一百四十个字,但发布讯息者个人的专业、情感、价值、判断、喜好、历史等关键要素均会依附在这条讯息之上,流动在好友(关系链)中。看到讯息的人也会将自己对这个人的信任及专业、情感、价值、判断、喜好、历史等要素做出回应后再传递下去。

这些所有关键要素都是附加上去的讯息,它们本身不以成文的形式体现在内容里,而是透过接受讯息一方本身对于发布者所具有的认知,把这些讯息自行补充进去。

单看那些不足一百四十个字的微博讯息,它们确实相当短小,但它们所欠缺的部分,会在关系链中被补充完全。

由此可知,在社交时代,关系链本身就是讯息的一部分。倘若你的朋友转发了一篇文章,与你在公众帐号里自己看到的一篇文章相比,虽然文章相同,你从中获得的讯息和它对你的意义都不同。这句话是谁说的与这句话说了什么同等重要,有时候甚至更重要。

大家或许都遇到过这样的时刻,你在微信里第一次看到某篇文章,因不感兴趣,于是没有打开它。但是过了数小时后,你发现你竟然被那篇原本不感兴趣的文章洗版了,于是你又将它打开读了一遍。

此时,你读的就不只是这篇文章本身,而是在了解你的朋友的喜好。这时你的行为不仅是一个阅读行为,更是一种社交行为。除了文章,像游戏、电影均是同理。

众所皆知的游戏「王者荣耀」红了之后,以「你为什么要玩这个游戏」为问题,针对游戏玩家的调查,得票率最高的回答是:「因为我的朋友在玩。」同样,中国电影《战狼二》票房逼近六十亿元,成为中国有史以来票房最高的电影,会将那些甚至从来不看动作片的人也吸引进电影院,很大程度上是由于周遭的朋友都去看。

这就是社交带来的力量!透过关系链的传播,流量会带来新的流量,引爆会带来更大的引爆。

正如六度分隔理论(Six Degrees of Separation)所说,借助于关系链上的六个人,每个人都可以连接到世界上任何一个人。从社交红利的角度上看,只要你的内容能够引起人们的互动,那么这种互动本身就会增强你的内容的吸引力,带来更大的传播,为你带来更多的社交红利。

那么,如何才能够有效利用社交红利服务于我们自身呢?答案是要让你的内容自带传播属性。为此必须做到以下两点:

一是内容要有价值,即要有功能性,用户不会转发对他毫无价值的东西;二是内容要能引起人的情绪,因为只有引发人们共鸣的东西才能获得广泛的传播。

不过,要想做到这两点,就要抓住人们共通的基本需求点。比如,应用程式「朋友印象」之所以非常火红,原因就在于它让人们可以获知好友对自己的印象,因而获得病毒式的传播。

心理学研究表示,「别人是怎么评价我的」几乎是每个人都关心的基本需求点。于是,基于这一心理焦点问题,差不多每隔几个月都会以新的形式火红一次。仅朋友印象这一应用程式,就已经针对这个共通的需求点开发出好几款成功的产品了。

当然,其中与情感的力量密不可分,例如朋友印象推出的「你猜他会用哪三个词形容自己」,词语都是给定的,让用户进行选择,而这些词语几乎均为褒义的词语,因而满足了人们的虚荣心,将互动变成对彼此的赞美,从而满足人的情感需求。

朋友印象还满足了人们的窥私欲,它设计的许多产品都不是只有一方能看到结果,而是双方输入各自的答案后产生比对,然后透过这种方式探知对方的想法。在此过程中,朋友印象本身并没有给出太多的讯息,真正有价值的讯息都是双方在社交互动的过程中自行补充进去的。

以类似的方式赢得社交红利的还有「你懂我吗」这一应用程式。可以说,近几年来像「你懂我吗」这类应用程式已经无数次被大量分享,但人们依然乐此不疲,这足以说明其中反映的是人们共同的心理需求,它们本身自带价值和情绪。而且这种应用程式的聪明之处在于,它具有极高的变异性,可以在社交过程中透过关系链自行产生新讯息的玩法, ... 相当巧妙,你甚至可能因此将自己所有朋友的朋友印象都打开回答一下。

这体现了社交红利的另一大特点,即与原生的内容相比,在关系链中产生的内容可以提高用户的重复使用率。

除了应用程式或者小游戏,相当多具备社交属性的东西都具备同样的特点,比如表情包。我曾于几年前看到漫画家白茶画的「吾皇」,当时吾皇还默默无名,仅仅是一个漫画里的形象,不曾衍生出如今红遍大江南北的表情包。不过我当时就发现了它的社交属性,认为这个形象一定能火,为此还试图将它的版权签下来。但可惜基于某些原因没能成功。

吾皇的火红与互联网和社交互动同样密不可分。这一形象如此可爱调皮,就像在与你打招呼,套用二次元的话讲,它还很傲娇。这就让它天生具有互动性。这一特点决定了其价值不会单纯停留在漫画上。相比朱德庸的漫画,白茶的吾皇不具备太复杂的剧情内容,其成功之处在于可以引起人分享转发的情绪,而它传递的大部分意义,实际上都是人们在社交互动当中赋予它的。

在不同的社交互动场景中,尽管相同的表情具有不同的意义,但都可以唤起人的情绪,于是就提高了人们的重复使用次数,促进了传播。从这角度来说,互联网和社交改变了漫画,使很多漫画的风格转向能够引起情绪共鸣的表情。

然而,只是有价值,有情绪,能够产生互动的讯息还不够。除此之外,为了获取社交红利,你还必须避免自己陷入一些坑。

同样以朋友印象为例。不久前,朋友印象推出了一个活动,让用户设置自己喜欢的电影,然后分享给其好友来猜。初看与之前的模式不存在任何不同,但奇怪的是,这一次却没能火起来。原因是什么呢?

问题就出在这次活动的门槛上。很多人看过的电影并不多,对于这部分用户来说,这不是一个选「我喜欢什么电影」的游戏,而变成了选「我看过什么电影」的游戏。而且,无论我们本身是否认同,我们都会意识到社会文化中,对于不同的电影的评价是不一样的,或高或低,并不相同。

这里就出现了一个干扰社会互动的因素,我们会意识到自己在选电影的时候是处在与他人的比较之中。不同于选择喜欢猫还是喜欢狗,选择喜欢的电影会让我们产生很多顾虑:「我选择这个电影,会不会影响我在他人心中的形象?」者「我猜他喜欢《小时代》。」、「他会不会觉得我认为他很low?」这些顾虑就成了分享和互动的阻碍。

有人或许会质疑:2013年的爆款「微信打飞机」、2014年的爆款「围住神经猫」,以及2016年的「反应速度测试」,这些爆款游戏中同样有与他人比较的因素,而且这种与他人比较的排名还是它们成功的关键因素,为什么到了「选电影」这里就不行了呢?

这同样要考虑到人的心理需求。的确,人人都喜欢与他人比较,而在比较中希望自己赢更是一个很好的需求点。但是人们在需要鼓励优胜者的同时,为失败者匿名。这就是一种「我做得好的时候希望别人知道,做得不好的时候不希望别人知道」的心理。而也这就是为什么很多排行榜只排前几名,不排倒数几名的原因。一旦一个游戏无法给失败者提供匿名的空间,那么人们参与时就会心存顾虑,朋友印象的选电影游戏,因为给使用者造成了巨大的心理压力,所以没能红起来。

当然,仅仅给失败者匿名还不够。虽然人们都喜欢与他人比较,但前提是自己有机会胜出。对于那些不能给自己带来荣耀感的游戏,人们是不愿意参与的。

因此在满足用户与朋友比较的社交需求时,一定要注意用户之间的差距不能过大,只有让每个人都有可能赢,游戏才能玩得下去,才能被广泛传播。像Wings 打飞机这样的游戏,都会有一个刷新机制,而且成绩在很大程度上依赖于随机的运气,不能让少数用户一直遥遥领先,打击大多数人的积极性。而朋友印象的选电影游戏就没有做好这一点,因为一个人的电影积累量是不可能迅速提升的,在一款游戏短暂的生命周期里,那些看过很多电影的用户始终遥遥领先于其他用户,看过更多更好的电影,塑造了更好的个人形象,没有任何办法把这些人刷新下去,其他人上不来,怎么办?那他们就不会再陪你玩这个永远也赢不了的游戏了。

实际上,此错误从爆款社交类游戏诞生的第一天起就发生过了,而且这个错误还导致了两亿美元的损失。

2012年2月,美国诞生了一款叫做「Draw Something」的社交游戏,在这款游戏里,用户把自己的涂鸦发给好友,让他们来猜测自己画的是什么。实质上就是美国版的《你画我猜》。这款游戏九天内就获得了100万用户下载,50天内获得了5千5百万用户下载,随后被著名游戏公司Zynga以二˙一亿美元的价格收购。

当时的媒体报导中,最为人津津乐道的就是,每天这款程式分享了多少高品质的画作。最初,这种炫耀行为吸引了很多用户参与,不过画画毕竟是有门槛的,用户之间的差距很大,而且短时间内无法抹平,许多高品质的画作被分享后,大部分普通用户的参与度反倒降低了。因为他们觉得:「反正我画不了这么好, ... 嘛还要浪费时间。」

微信之父张小龙在微信(微信为张小龙的发明,可参阅《微信传奇张小龙》,大是文化出版)的内部演讲中也谈到过类似的观点:降低门槛,降低差距。他认为微博之所以兴起,是因为相比于博客,它的门槛降低了。然而140个字还是太长,就算有些用户还是能把这140个字写得非常精彩,还是会给其他人带来心理压力。所以微信鼓励用图片分享,因为手机拍照片没有门槛,也很难体现出差距。